4 Temmuz 2010 Pazar

7 nisan buluşmasının (21. buluşma) kayıtları

Bu hafta, Bomberman oyununun etrafında, ona benzer başka ne oyunlar tasarlanabilir konusunu konuştuk, birkaç fikir ortaya sürdük:

Önce 3B bomberman yapılabilir mi? Nasıl olabilir diye düşündük. Tam olarak üç boyutlu olmasa da, bir kübün etrafına yerleştirilmiş birbirine bağlı 6 klasik bomberman oyunundan üç boyutluya benzer bir deneyim ortaya çıkarilabilir.

- Yüzeylerden birinde bomba patladığında etkisi diğer yüzeylere de devam edebilir.
- Bir yüzeyden, küpte tam karşısındaki yüzeye geçmeni sağlayan 'wormhole'lar, oyunda bonus 'collectible'lar olarak yer alabilir. Bu wormhole'lardan düşmanların da geçebilmesini sağlayan ayrı bir 'collectible' olabilir.

14 Nisan buluşması - Gizemli ev

Merhaba,

Uzun süredir yazmadığım için üzgünüm, doktora başvuruları, konferans derken çok meşguldüm. Son birkaç buluşmaya da kimse gelmeyince hevesim kırılmadı değil, ama katılımcıların çoğu öğrenci, ve final dönemi ardından da tatil olunca çok kişi dağıldı.

14 Nisan buluşmasını ancak şimdi yazabiliyorum:

Bu hafta Serkan konuyu açtı, ‘augmented reality’den bahsetti. 2 boyutlu yürüyüş bandından, 3 boyutlu gözlük şeklindeki ekranlardan bahsettik.

Bu arada Serkan ‘ajan’ Genç, askere gitti. Tez dönsün inşallah, kitapları yine masalara yığsın. :)

Bu hafta üzerine tartıştığımız oyun, bir multiplayer adventure / puzzle oyunu. Bir ev hayal ettik, pencereleri kapatılmış, içerisi karanlık ve uzun süredir yaşanmadığı belli. Yaklaşık beş kişi, aynı ev içinde gezerek birden fazla bulmacayı çözmeye çalışıyor. Herkese oyunun başında çözmek için birer bulmaca veriliyor; "Mustafa nasıl öldü?" ya da "Yeşil kimindir?" gibi. Bulmacanın cevabını bulduklarında görevi tamamlamış oluyorlar.

Oyuncular evin içinde dolaşarak, aynı evin içinde gerçekleşmiş farklı olayların parçalarına tanık oluyorlar. Tanık oldukları bu olaylar kendi bilmecelerine ait olabileceği gibi, diğer oyuncuların bilmecelerine de ait olacak. Bu durumda, konuşarak ya da yazışarak, diğer oyuncularla bu ipuçlarını takas etmeye çalışacaklar, böylece oyunun temel arayüzü kişilerarası iletişim olacak. Oyunun nasıl olabileceğini anlatmak için şöyle bir senaryo yazmıştık:

Ahmet: Mustafanın öldüğü yeri öğrenmem gerek.
Murat: Bu bilgi bende var. benimse giriş holündeki vazonun nasıl kırıldığını öğrenmem gerek.
Ahmet: Kedinin zıplamasıyla ilgili birşeyler duymuştum, giriş holünün çevresinde.
Murat: Ben giriş holüne giremiyorum, sen dinleyip bana söyler misin:
Ahmet: Şu an giriş holündeyim, sırasıyla bir sinek vızıltısı, saldıran bir kedi ve cam kırılma sesini duyuyorum.
Murat: Teşekkürler. Mustafanın öldüğü yer, ikinci mutfak. Bunu kilerdeki bir nottan öğrenmiştim.

Bu noktada ortaya çıkan sorun, oyuncuların yardımlaşmaya yanaşmamaları ya da yalan söylemeleri. Yardımlaşmaya yanaşmak için, oyunu kazanmak için bilgi takasının mecburi olması. Çünkü bazı bölgelere oyuncu gidemeyeceği gibi, bazı bölgelere de gitse bile diğer birinin tanık olduğu olaylara tanık olmayabilir. Yalan söylenebilmesi ise, aslında oyun dinamiğinin bir parçası haline geliyor. Oyuncularının karakterlerinin oyuna dahil olması, oyunu kalıcı karakterlerle (persistent characters) oynanabilecek bir oyun haline getiriyor.

Bulmacalara dair ipuçları planlanırken, çok kolay birleştirilememelerinin gözetilmesi gerek. Örneğin örnekte Ahmet, sinek vızıltısı, kedi sesi ve cam kırılma sesi duydu, ama kırılan şeyin vazo olduğunu bilemezdi.

Diğer bir nokta, farklı kullanıcıların aynı bulmacalar üzerinde çalışabilmeleri. Bu final round’unda yapılabilir. Çok oyunculu bir oyunda herhangi iki oyuncunun aynı bulmaca üzerinde çalıştıklarının farkedilmesi durumunda, biri sürekli diğerini izlemeye başlayabilir. Bunu engellemek için yine oyun elemanları düşünülmeli, örneğin sadece tek kişiyi içine alan bir asansör olabilir, takip edilenin kurtulmasını sağlamak için.