15 Ağustos 2010 Pazar

17 Şubat 2010 - Azap

Bu hafta, şu oyunları tartışmışız:

- Kırmızı başlıklı kız
- Küçük emrah
- Karanlıktan kaçma
- Beyaz atlı prensin hikayesi (Larry?)
- Azap

En çok oyu alıp üzerinde çalışılmayı hakeden, Azap oldu.

Oyunda ölmek üzere olan / ölmüş ve arafta bekleyen biri geçmişiyle yüzleşirken hareketlerini yönetiyoruz. Oyun 3 boyutlu olarak, bir labirentin içinde başlıyor. Labirent aynalar ve duvarlarla bölümlere ayrılmış ve her bölüm kahramanın hayatından bir bölümü canlandırıyor.

Bu bölmelerde bazen geçmişteki o sahneyi canlandıran bir sinematik izliyor, bazen de sadece bölmedeki eşyaları değerlendirerek ipucu elde etmeye çalışıyoruz.

Kuşbakışı tüm labirenti izleyebildiğimiz bir haritamız var, ve her bölmenin üzerinde o anımızı ifade eden bir ufak sembol bulunuyor. Böylece labirentte yolumuzu kaybetmiyoruz ve hayatımız üzerinde genel bakışa sahip olabiliyoruz. Bu kuşbakışı hariteda, labirentin bölmeleri ilk önce mavimsi bulanık, puslu bir havada görünüyor. Bu, o bölmeyi henüz çözmemişiz demek. Çözülen bölmeler, çözerken ne yaptığımıza bağlı olarak, ya alevlere, ya da çiçeklere bürünüyor. Alevlere bürünen bölümler bizi cehenneme, Çiçeklere bürünenlerse cennete yaklaştırıyor, oyunun sonunda.

BÖLÜM 1

Bir odada ilgisiz bir çok eşyanın yanında yerde fotoğraflar, kırık bir kadeh, mumlar, eski bir masa örtüsü var. Aynı zamanda odada kendini asmış bir kadın, hala tavanda boynundan asılı olarak duruyor.

Oyuncu kadının kendini asmasına sebep olan anıyı canlandırmak için, odada bir duvarda fotoğrafta görünen, birlikte yedikleri bir akşam yemeğini canlandırmak zorunda. Odada duran masayı ayağa kaldırıp, kadehi, mumları üzerine koyup, kadının bedenini bir sandalyeye oturttuktan sonra kendisi de karşısına oturduğunda, görüntüler bir anda temizlenip o ana geri dönüyor.

Geçmişe geri dönüldüğünde, anlıyoruz ki karşımızdaki kadın, kahramanın sevgilisi ve o akşam, onu aldattığını itiraf ediyor, Pişman ve af diliyor. Bu canlandırılan anıdaki diyalogda seçenekler üzerinden giderek diyaloğu sonlandırdığında, birkaç farklı sonuca ulaşılıyor. Bunlardan biri, sevgilisinin kendini asmasıyla sonuçlanıp adamı da (labirentin o bölmesi için) cehenneme mahkum ediyor. Diyalog sonuçlanıp, görüntü labirente döndüğünde kadının bedeni tekrar tavanda asılı halde görünüyor, ve odayı alevler kaplıyor.

BÖLÜM 2

Bir odada, duvardaki tablolarda, kahramanın babasıyla olan anıları görünüyor. Oğluna genelde kötü davranan, aşağılayan, döven bir baba profili anlatılıyor. Odada ölüm döşeğindeki babasıyla satranç oynuyorlar. Satrançta avantajlı durumda olan oyuncu, babasını yenmeyi de tercih edebilir, ya da merhamet edip bile bile yenilmeyi de. Birinci bölüme benzer şekilde burada da, diyaloğun sonunda bölme alevlerle ya da çiçeklerle doluyor.

--

Bölümlerin sonunda cennete ya da cehenneme yaklaşmak, aslında oyuncu için başarı ya da başarısızlık anlamına gelmiyor. Yaptıkları hareketleriyle ruhunu şekillendirmiş oluyor oyuncu sadece. Oyundaki hikayelerin duygusal açıdan derin olması, oyunu asıl hareketlendiren öge. Diğer yandan, bu hikayeler birbirleriyle bağlantılı hale getirilerek karar vermek güçleştirilip başlı başına bir vicdanla hesaplaşma süreci haline getirilebilir.

17 Mart 2010 - Pangea

Bu hafta, sosyal, siyasi ve ekonomik temelli bir simülasyon oyunu üzerine tartıştık.

Oyunun başında, ülkelere ve bölgelere ayrılmış bir dünya görüyoruz. Google earth'ün başlangıcındaki gibi, küreyi çevirmek, ülkelere yaklaşmak ve yakından bakmak mümkün.

Ülkelere yakından baktığınızda, o ülkede hangi ideolojik akımların hakim durumda olduğunu, refah düzeylerini, din tercihlerini ve ne kadar dindar olduklarını, bu gibi o ülkeye ait (hatta coğrafi bölgelerine göre şekillenmiş) durumlarını izliyoruz.

Dünya (Pangea) her ülkenin durumu belli olarak başlıyor, bizden istenense, verilen hedeflere ulaşmak. Bu hedefler, "100 yıl içinde Kuzey avrupa kahve üretiminde birinci olsun" gibi absurd, ya da "20 yıl içinde Ortadoğuda sosyalizm yönetim şekli olarak benimsensin" gibi politik görevler olabilir.

Bu görevlere ulaşmak için elimizdeki araçlara örnek vermek için:
- Doğal afetler: Deprem, Sel
- Doğal nimetler: Yağmur, Güneş
- Kahramanlar: Atatürk, Marx, Lincoln, Yaser Arafat,...
- Dini ikonlar...

Elimizdeki araçlar sınırlı, ve ancak doğru bağlamda kullanıldıklarında faydalı oluyorlar. Örneğin ezilen bir işçi sınıfının mevcut olmadığı bir ülkede, Marx pek de etki yaratmıyor. Örneğin savaşı kaybetmiş ve orduları dağıtılmış bir ülkeye gönderdiğinizde, Atatürk hem halk direnişi örgütlüyor hem de sonunda inkılaplarla ülkeyi ilerletiyor...

Oyun zamana bağlı bir simülasyon üzerine kurulduğu için, bir vidyoyu ileri-geri oynatır gibi, zamanda ileri ya da geri gidip, yaptıklarımızı geri alabiliyor, ya da eylemlerimizin belli bir süre sonraki sonuçlarını izleyebiliyoruz.

Verilen sürenin sonunda istenilen hedeflere ne kadar ulaştığıldığını ifade eden bir puan hesaplanıyor, ve bu oyuncunun o oyundaki puanı oluyor.

24 Mart 2010 - Robin (of Batman)

Bu hafta, şöyle oyunlardan bahsetmişiz:

- Labirent üzerinde, hafızaya dayalı, nesne toplama üzerine bir oyun.
- Kokteyl yapma oyunu. (süper fikir!)
- Süperkahraman yancısı oyunu.

En ilgi çeken, süperkahraman yancısı oyunu oldu.

- Hain Evlat Ökkeş + arkadaşı
- Kötü kedi şerafettin + kankası
- Batman + Robin
- Redkit + Rintintin
- Ash + Pikaçu

Bunların arasından konsepte en çok uyanı Batman ve Robin oldu.

Hikayede, tüm ağır işi yapan ve tehlikelere atlayan, aslında Robin. Batman sadece iş bittiğinde ortaya çıkıp karizmasını yapıyor, kredileri topluyor. Batman'in açısından bakınca, işi gerçekten kendisi yaptığını düşünüyor. Onun için Robin sadece bir yardımcı. İki boyutlu bir platform oyunu olan bu oyunda örneğin üst platformda biz Batman'i izlerken, Robin aşağıda onun hemen altında koşup sırtında koca bir çuvalda ihtiyacı olabilecek aletleri taşıyor, gerektiğinde ona uzatıyor, gerektiğinde onun yerine dövüşe giriyor.

İşler kötü giderse, Batman hemen Robin'i azarlayıp suçluyor. Ama işler iyi giderse, tüm başarı Batman'e ait oluyor.

Robin'in konsept tasarımında sürekli olarak Batman'in eşyalarını sırtındaki koca çuvalda taşıyan, güçlü ve işine odaklı, yalnızca bölümlerin sonunda krediyi Batman toplayınca başını iki tarafa sallayıp Batman'i ve onu alkışlayanları hafiften ayıplayan bir karakter düşündük.

HİKAYE 1

Batman, diğer binanın tepesine fırlattığı ip üzerinden giderek mahsur durumda olan kızı kurtaracak. Ama 5 katlı binanın içi düşmanlarla dolu. Oyuncu robin'i kontrol ederek binadaki düşmanları temizliyor önce, kızı kurtarıyor ve çatıya çıkarıyor. Çatıya gelen Batman, kızı kurtarmış oluyor.

Robin'i yönlendirirken, zaman zaman Batman'in isteklerine de cevap vermek gerkebilir. İkisini de aynı anda ekranda görmek çoğunlukla mümkün olabilir.

31 Mart 2010 - Cable City

Ortaya çıkan fikirlerden bazıları:
- Palyaço içeren bir tema (Left for clowns?)
- Arcade oyunlar gibi tuş kombinasyonlarının kullanıldığı oyunlar
- Bir iş adamını oynadığınız bir oyun, çalışanları ve müşterileri çok dinledikçe kafası şişiyor, kafası patlamadan en kısa diyalogları kurarak işleri bitirmeye çalışıyor.


Sonunda Cable City diye bir oyun düşündük (ki yukarıkilerle hiç alakası yok).

Oyundaki amaç, bir şehrin elektrik ihtiyacını kabloları döşeyerek sağlamak. Kontrolümüzde birkaç tamir/tesisat aracı var. Bu araçları yöneterek yeni tesisat kuruyor ya da zaman zaman arızalanan tesisatı tamir ediyoruz.

Bir bölgeye sağlanan enerji azaldıkça, o bölgedeki refah da düşüyor. Öncelikle eğlence sağlayan müzik, video gibi sistemleri çalıştıramıyor insanlar. Enerji daha da azalınca, geceleri aydınlıktan mahrum kalıyorlar (oyunun ortamı aslında sürekli gece.). Daha da düşünce ısıtma kayboluyor. Amaç, tüm şehrin refahını maksimumda tutmak.

Sadece kablolar değil, enerjiyi yönetmek için gereken güç kaynaklarının da inşa edilmesi ve işletme işleri kullanıcıya ait. Güç kaynaklarının konumlandırılması da doğal olarak kablo tesisatının sağlığı açısından kritik.

Kablolar üzerlerinden geçen enerji miktarına ve kullanıldıkları süreye göre eskiyorlar ve yeniden döşenmeleri gerekiyor. Bazen rasgele arızalar da oluşabiliyor. Bunların hepsi için elimizdeki -limitli sayıda- araçları kullanıyoruz.