Bu hafta, şu oyunları tartışmışız:
- Kırmızı başlıklı kız
- Küçük emrah
- Karanlıktan kaçma
- Beyaz atlı prensin hikayesi (Larry?)
- Azap
En çok oyu alıp üzerinde çalışılmayı hakeden, Azap oldu.
Oyunda ölmek üzere olan / ölmüş ve arafta bekleyen biri geçmişiyle yüzleşirken hareketlerini yönetiyoruz. Oyun 3 boyutlu olarak, bir labirentin içinde başlıyor. Labirent aynalar ve duvarlarla bölümlere ayrılmış ve her bölüm kahramanın hayatından bir bölümü canlandırıyor.
Bu bölmelerde bazen geçmişteki o sahneyi canlandıran bir sinematik izliyor, bazen de sadece bölmedeki eşyaları değerlendirerek ipucu elde etmeye çalışıyoruz.
Kuşbakışı tüm labirenti izleyebildiğimiz bir haritamız var, ve her bölmenin üzerinde o anımızı ifade eden bir ufak sembol bulunuyor. Böylece labirentte yolumuzu kaybetmiyoruz ve hayatımız üzerinde genel bakışa sahip olabiliyoruz. Bu kuşbakışı hariteda, labirentin bölmeleri ilk önce mavimsi bulanık, puslu bir havada görünüyor. Bu, o bölmeyi henüz çözmemişiz demek. Çözülen bölmeler, çözerken ne yaptığımıza bağlı olarak, ya alevlere, ya da çiçeklere bürünüyor. Alevlere bürünen bölümler bizi cehenneme, Çiçeklere bürünenlerse cennete yaklaştırıyor, oyunun sonunda.
BÖLÜM 1
Bir odada ilgisiz bir çok eşyanın yanında yerde fotoğraflar, kırık bir kadeh, mumlar, eski bir masa örtüsü var. Aynı zamanda odada kendini asmış bir kadın, hala tavanda boynundan asılı olarak duruyor.
Oyuncu kadının kendini asmasına sebep olan anıyı canlandırmak için, odada bir duvarda fotoğrafta görünen, birlikte yedikleri bir akşam yemeğini canlandırmak zorunda. Odada duran masayı ayağa kaldırıp, kadehi, mumları üzerine koyup, kadının bedenini bir sandalyeye oturttuktan sonra kendisi de karşısına oturduğunda, görüntüler bir anda temizlenip o ana geri dönüyor.
Geçmişe geri dönüldüğünde, anlıyoruz ki karşımızdaki kadın, kahramanın sevgilisi ve o akşam, onu aldattığını itiraf ediyor, Pişman ve af diliyor. Bu canlandırılan anıdaki diyalogda seçenekler üzerinden giderek diyaloğu sonlandırdığında, birkaç farklı sonuca ulaşılıyor. Bunlardan biri, sevgilisinin kendini asmasıyla sonuçlanıp adamı da (labirentin o bölmesi için) cehenneme mahkum ediyor. Diyalog sonuçlanıp, görüntü labirente döndüğünde kadının bedeni tekrar tavanda asılı halde görünüyor, ve odayı alevler kaplıyor.
BÖLÜM 2
Bir odada, duvardaki tablolarda, kahramanın babasıyla olan anıları görünüyor. Oğluna genelde kötü davranan, aşağılayan, döven bir baba profili anlatılıyor. Odada ölüm döşeğindeki babasıyla satranç oynuyorlar. Satrançta avantajlı durumda olan oyuncu, babasını yenmeyi de tercih edebilir, ya da merhamet edip bile bile yenilmeyi de. Birinci bölüme benzer şekilde burada da, diyaloğun sonunda bölme alevlerle ya da çiçeklerle doluyor.
--
Bölümlerin sonunda cennete ya da cehenneme yaklaşmak, aslında oyuncu için başarı ya da başarısızlık anlamına gelmiyor. Yaptıkları hareketleriyle ruhunu şekillendirmiş oluyor oyuncu sadece. Oyundaki hikayelerin duygusal açıdan derin olması, oyunu asıl hareketlendiren öge. Diğer yandan, bu hikayeler birbirleriyle bağlantılı hale getirilerek karar vermek güçleştirilip başlı başına bir vicdanla hesaplaşma süreci haline getirilebilir.
15 Ağustos 2010 Pazar
17 Mart 2010 - Pangea
Bu hafta, sosyal, siyasi ve ekonomik temelli bir simülasyon oyunu üzerine tartıştık.
Oyunun başında, ülkelere ve bölgelere ayrılmış bir dünya görüyoruz. Google earth'ün başlangıcındaki gibi, küreyi çevirmek, ülkelere yaklaşmak ve yakından bakmak mümkün.
Ülkelere yakından baktığınızda, o ülkede hangi ideolojik akımların hakim durumda olduğunu, refah düzeylerini, din tercihlerini ve ne kadar dindar olduklarını, bu gibi o ülkeye ait (hatta coğrafi bölgelerine göre şekillenmiş) durumlarını izliyoruz.
Dünya (Pangea) her ülkenin durumu belli olarak başlıyor, bizden istenense, verilen hedeflere ulaşmak. Bu hedefler, "100 yıl içinde Kuzey avrupa kahve üretiminde birinci olsun" gibi absurd, ya da "20 yıl içinde Ortadoğuda sosyalizm yönetim şekli olarak benimsensin" gibi politik görevler olabilir.
Bu görevlere ulaşmak için elimizdeki araçlara örnek vermek için:
- Doğal afetler: Deprem, Sel
- Doğal nimetler: Yağmur, Güneş
- Kahramanlar: Atatürk, Marx, Lincoln, Yaser Arafat,...
- Dini ikonlar...
Elimizdeki araçlar sınırlı, ve ancak doğru bağlamda kullanıldıklarında faydalı oluyorlar. Örneğin ezilen bir işçi sınıfının mevcut olmadığı bir ülkede, Marx pek de etki yaratmıyor. Örneğin savaşı kaybetmiş ve orduları dağıtılmış bir ülkeye gönderdiğinizde, Atatürk hem halk direnişi örgütlüyor hem de sonunda inkılaplarla ülkeyi ilerletiyor...
Oyun zamana bağlı bir simülasyon üzerine kurulduğu için, bir vidyoyu ileri-geri oynatır gibi, zamanda ileri ya da geri gidip, yaptıklarımızı geri alabiliyor, ya da eylemlerimizin belli bir süre sonraki sonuçlarını izleyebiliyoruz.
Verilen sürenin sonunda istenilen hedeflere ne kadar ulaştığıldığını ifade eden bir puan hesaplanıyor, ve bu oyuncunun o oyundaki puanı oluyor.
Oyunun başında, ülkelere ve bölgelere ayrılmış bir dünya görüyoruz. Google earth'ün başlangıcındaki gibi, küreyi çevirmek, ülkelere yaklaşmak ve yakından bakmak mümkün.
Ülkelere yakından baktığınızda, o ülkede hangi ideolojik akımların hakim durumda olduğunu, refah düzeylerini, din tercihlerini ve ne kadar dindar olduklarını, bu gibi o ülkeye ait (hatta coğrafi bölgelerine göre şekillenmiş) durumlarını izliyoruz.
Dünya (Pangea) her ülkenin durumu belli olarak başlıyor, bizden istenense, verilen hedeflere ulaşmak. Bu hedefler, "100 yıl içinde Kuzey avrupa kahve üretiminde birinci olsun" gibi absurd, ya da "20 yıl içinde Ortadoğuda sosyalizm yönetim şekli olarak benimsensin" gibi politik görevler olabilir.
Bu görevlere ulaşmak için elimizdeki araçlara örnek vermek için:
- Doğal afetler: Deprem, Sel
- Doğal nimetler: Yağmur, Güneş
- Kahramanlar: Atatürk, Marx, Lincoln, Yaser Arafat,...
- Dini ikonlar...
Elimizdeki araçlar sınırlı, ve ancak doğru bağlamda kullanıldıklarında faydalı oluyorlar. Örneğin ezilen bir işçi sınıfının mevcut olmadığı bir ülkede, Marx pek de etki yaratmıyor. Örneğin savaşı kaybetmiş ve orduları dağıtılmış bir ülkeye gönderdiğinizde, Atatürk hem halk direnişi örgütlüyor hem de sonunda inkılaplarla ülkeyi ilerletiyor...
Oyun zamana bağlı bir simülasyon üzerine kurulduğu için, bir vidyoyu ileri-geri oynatır gibi, zamanda ileri ya da geri gidip, yaptıklarımızı geri alabiliyor, ya da eylemlerimizin belli bir süre sonraki sonuçlarını izleyebiliyoruz.
Verilen sürenin sonunda istenilen hedeflere ne kadar ulaştığıldığını ifade eden bir puan hesaplanıyor, ve bu oyuncunun o oyundaki puanı oluyor.
24 Mart 2010 - Robin (of Batman)
Bu hafta, şöyle oyunlardan bahsetmişiz:
- Labirent üzerinde, hafızaya dayalı, nesne toplama üzerine bir oyun.
- Kokteyl yapma oyunu. (süper fikir!)
- Süperkahraman yancısı oyunu.
En ilgi çeken, süperkahraman yancısı oyunu oldu.
- Hain Evlat Ökkeş + arkadaşı
- Kötü kedi şerafettin + kankası
- Batman + Robin
- Redkit + Rintintin
- Ash + Pikaçu
Bunların arasından konsepte en çok uyanı Batman ve Robin oldu.
Hikayede, tüm ağır işi yapan ve tehlikelere atlayan, aslında Robin. Batman sadece iş bittiğinde ortaya çıkıp karizmasını yapıyor, kredileri topluyor. Batman'in açısından bakınca, işi gerçekten kendisi yaptığını düşünüyor. Onun için Robin sadece bir yardımcı. İki boyutlu bir platform oyunu olan bu oyunda örneğin üst platformda biz Batman'i izlerken, Robin aşağıda onun hemen altında koşup sırtında koca bir çuvalda ihtiyacı olabilecek aletleri taşıyor, gerektiğinde ona uzatıyor, gerektiğinde onun yerine dövüşe giriyor.
İşler kötü giderse, Batman hemen Robin'i azarlayıp suçluyor. Ama işler iyi giderse, tüm başarı Batman'e ait oluyor.
Robin'in konsept tasarımında sürekli olarak Batman'in eşyalarını sırtındaki koca çuvalda taşıyan, güçlü ve işine odaklı, yalnızca bölümlerin sonunda krediyi Batman toplayınca başını iki tarafa sallayıp Batman'i ve onu alkışlayanları hafiften ayıplayan bir karakter düşündük.
HİKAYE 1
Batman, diğer binanın tepesine fırlattığı ip üzerinden giderek mahsur durumda olan kızı kurtaracak. Ama 5 katlı binanın içi düşmanlarla dolu. Oyuncu robin'i kontrol ederek binadaki düşmanları temizliyor önce, kızı kurtarıyor ve çatıya çıkarıyor. Çatıya gelen Batman, kızı kurtarmış oluyor.
Robin'i yönlendirirken, zaman zaman Batman'in isteklerine de cevap vermek gerkebilir. İkisini de aynı anda ekranda görmek çoğunlukla mümkün olabilir.
- Labirent üzerinde, hafızaya dayalı, nesne toplama üzerine bir oyun.
- Kokteyl yapma oyunu. (süper fikir!)
- Süperkahraman yancısı oyunu.
En ilgi çeken, süperkahraman yancısı oyunu oldu.
- Hain Evlat Ökkeş + arkadaşı
- Kötü kedi şerafettin + kankası
- Batman + Robin
- Redkit + Rintintin
- Ash + Pikaçu
Bunların arasından konsepte en çok uyanı Batman ve Robin oldu.
Hikayede, tüm ağır işi yapan ve tehlikelere atlayan, aslında Robin. Batman sadece iş bittiğinde ortaya çıkıp karizmasını yapıyor, kredileri topluyor. Batman'in açısından bakınca, işi gerçekten kendisi yaptığını düşünüyor. Onun için Robin sadece bir yardımcı. İki boyutlu bir platform oyunu olan bu oyunda örneğin üst platformda biz Batman'i izlerken, Robin aşağıda onun hemen altında koşup sırtında koca bir çuvalda ihtiyacı olabilecek aletleri taşıyor, gerektiğinde ona uzatıyor, gerektiğinde onun yerine dövüşe giriyor.
İşler kötü giderse, Batman hemen Robin'i azarlayıp suçluyor. Ama işler iyi giderse, tüm başarı Batman'e ait oluyor.
Robin'in konsept tasarımında sürekli olarak Batman'in eşyalarını sırtındaki koca çuvalda taşıyan, güçlü ve işine odaklı, yalnızca bölümlerin sonunda krediyi Batman toplayınca başını iki tarafa sallayıp Batman'i ve onu alkışlayanları hafiften ayıplayan bir karakter düşündük.
HİKAYE 1
Batman, diğer binanın tepesine fırlattığı ip üzerinden giderek mahsur durumda olan kızı kurtaracak. Ama 5 katlı binanın içi düşmanlarla dolu. Oyuncu robin'i kontrol ederek binadaki düşmanları temizliyor önce, kızı kurtarıyor ve çatıya çıkarıyor. Çatıya gelen Batman, kızı kurtarmış oluyor.
Robin'i yönlendirirken, zaman zaman Batman'in isteklerine de cevap vermek gerkebilir. İkisini de aynı anda ekranda görmek çoğunlukla mümkün olabilir.
31 Mart 2010 - Cable City
Ortaya çıkan fikirlerden bazıları:
- Palyaço içeren bir tema (Left for clowns?)
- Arcade oyunlar gibi tuş kombinasyonlarının kullanıldığı oyunlar
- Bir iş adamını oynadığınız bir oyun, çalışanları ve müşterileri çok dinledikçe kafası şişiyor, kafası patlamadan en kısa diyalogları kurarak işleri bitirmeye çalışıyor.
Sonunda Cable City diye bir oyun düşündük (ki yukarıkilerle hiç alakası yok).
Oyundaki amaç, bir şehrin elektrik ihtiyacını kabloları döşeyerek sağlamak. Kontrolümüzde birkaç tamir/tesisat aracı var. Bu araçları yöneterek yeni tesisat kuruyor ya da zaman zaman arızalanan tesisatı tamir ediyoruz.
Bir bölgeye sağlanan enerji azaldıkça, o bölgedeki refah da düşüyor. Öncelikle eğlence sağlayan müzik, video gibi sistemleri çalıştıramıyor insanlar. Enerji daha da azalınca, geceleri aydınlıktan mahrum kalıyorlar (oyunun ortamı aslında sürekli gece.). Daha da düşünce ısıtma kayboluyor. Amaç, tüm şehrin refahını maksimumda tutmak.
Sadece kablolar değil, enerjiyi yönetmek için gereken güç kaynaklarının da inşa edilmesi ve işletme işleri kullanıcıya ait. Güç kaynaklarının konumlandırılması da doğal olarak kablo tesisatının sağlığı açısından kritik.
Kablolar üzerlerinden geçen enerji miktarına ve kullanıldıkları süreye göre eskiyorlar ve yeniden döşenmeleri gerekiyor. Bazen rasgele arızalar da oluşabiliyor. Bunların hepsi için elimizdeki -limitli sayıda- araçları kullanıyoruz.
- Palyaço içeren bir tema (Left for clowns?)
- Arcade oyunlar gibi tuş kombinasyonlarının kullanıldığı oyunlar
- Bir iş adamını oynadığınız bir oyun, çalışanları ve müşterileri çok dinledikçe kafası şişiyor, kafası patlamadan en kısa diyalogları kurarak işleri bitirmeye çalışıyor.
Sonunda Cable City diye bir oyun düşündük (ki yukarıkilerle hiç alakası yok).
Oyundaki amaç, bir şehrin elektrik ihtiyacını kabloları döşeyerek sağlamak. Kontrolümüzde birkaç tamir/tesisat aracı var. Bu araçları yöneterek yeni tesisat kuruyor ya da zaman zaman arızalanan tesisatı tamir ediyoruz.
Bir bölgeye sağlanan enerji azaldıkça, o bölgedeki refah da düşüyor. Öncelikle eğlence sağlayan müzik, video gibi sistemleri çalıştıramıyor insanlar. Enerji daha da azalınca, geceleri aydınlıktan mahrum kalıyorlar (oyunun ortamı aslında sürekli gece.). Daha da düşünce ısıtma kayboluyor. Amaç, tüm şehrin refahını maksimumda tutmak.
Sadece kablolar değil, enerjiyi yönetmek için gereken güç kaynaklarının da inşa edilmesi ve işletme işleri kullanıcıya ait. Güç kaynaklarının konumlandırılması da doğal olarak kablo tesisatının sağlığı açısından kritik.
Kablolar üzerlerinden geçen enerji miktarına ve kullanıldıkları süreye göre eskiyorlar ve yeniden döşenmeleri gerekiyor. Bazen rasgele arızalar da oluşabiliyor. Bunların hepsi için elimizdeki -limitli sayıda- araçları kullanıyoruz.
4 Temmuz 2010 Pazar
7 nisan buluşmasının (21. buluşma) kayıtları
Bu hafta, Bomberman oyununun etrafında, ona benzer başka ne oyunlar tasarlanabilir konusunu konuştuk, birkaç fikir ortaya sürdük:
Önce 3B bomberman yapılabilir mi? Nasıl olabilir diye düşündük. Tam olarak üç boyutlu olmasa da, bir kübün etrafına yerleştirilmiş birbirine bağlı 6 klasik bomberman oyunundan üç boyutluya benzer bir deneyim ortaya çıkarilabilir.
- Yüzeylerden birinde bomba patladığında etkisi diğer yüzeylere de devam edebilir.
- Bir yüzeyden, küpte tam karşısındaki yüzeye geçmeni sağlayan 'wormhole'lar, oyunda bonus 'collectible'lar olarak yer alabilir. Bu wormhole'lardan düşmanların da geçebilmesini sağlayan ayrı bir 'collectible' olabilir.
Önce 3B bomberman yapılabilir mi? Nasıl olabilir diye düşündük. Tam olarak üç boyutlu olmasa da, bir kübün etrafına yerleştirilmiş birbirine bağlı 6 klasik bomberman oyunundan üç boyutluya benzer bir deneyim ortaya çıkarilabilir.
- Yüzeylerden birinde bomba patladığında etkisi diğer yüzeylere de devam edebilir.
- Bir yüzeyden, küpte tam karşısındaki yüzeye geçmeni sağlayan 'wormhole'lar, oyunda bonus 'collectible'lar olarak yer alabilir. Bu wormhole'lardan düşmanların da geçebilmesini sağlayan ayrı bir 'collectible' olabilir.
14 Nisan buluşması - Gizemli ev
Merhaba,
Uzun süredir yazmadığım için üzgünüm, doktora başvuruları, konferans derken çok meşguldüm. Son birkaç buluşmaya da kimse gelmeyince hevesim kırılmadı değil, ama katılımcıların çoğu öğrenci, ve final dönemi ardından da tatil olunca çok kişi dağıldı.
14 Nisan buluşmasını ancak şimdi yazabiliyorum:
Bu hafta Serkan konuyu açtı, ‘augmented reality’den bahsetti. 2 boyutlu yürüyüş bandından, 3 boyutlu gözlük şeklindeki ekranlardan bahsettik.
Bu arada Serkan ‘ajan’ Genç, askere gitti. Tez dönsün inşallah, kitapları yine masalara yığsın. :)
Bu hafta üzerine tartıştığımız oyun, bir multiplayer adventure / puzzle oyunu. Bir ev hayal ettik, pencereleri kapatılmış, içerisi karanlık ve uzun süredir yaşanmadığı belli. Yaklaşık beş kişi, aynı ev içinde gezerek birden fazla bulmacayı çözmeye çalışıyor. Herkese oyunun başında çözmek için birer bulmaca veriliyor; "Mustafa nasıl öldü?" ya da "Yeşil kimindir?" gibi. Bulmacanın cevabını bulduklarında görevi tamamlamış oluyorlar.
Oyuncular evin içinde dolaşarak, aynı evin içinde gerçekleşmiş farklı olayların parçalarına tanık oluyorlar. Tanık oldukları bu olaylar kendi bilmecelerine ait olabileceği gibi, diğer oyuncuların bilmecelerine de ait olacak. Bu durumda, konuşarak ya da yazışarak, diğer oyuncularla bu ipuçlarını takas etmeye çalışacaklar, böylece oyunun temel arayüzü kişilerarası iletişim olacak. Oyunun nasıl olabileceğini anlatmak için şöyle bir senaryo yazmıştık:
Ahmet: Mustafanın öldüğü yeri öğrenmem gerek.
Murat: Bu bilgi bende var. benimse giriş holündeki vazonun nasıl kırıldığını öğrenmem gerek.
Ahmet: Kedinin zıplamasıyla ilgili birşeyler duymuştum, giriş holünün çevresinde.
Murat: Ben giriş holüne giremiyorum, sen dinleyip bana söyler misin:
Ahmet: Şu an giriş holündeyim, sırasıyla bir sinek vızıltısı, saldıran bir kedi ve cam kırılma sesini duyuyorum.
Murat: Teşekkürler. Mustafanın öldüğü yer, ikinci mutfak. Bunu kilerdeki bir nottan öğrenmiştim.
Bu noktada ortaya çıkan sorun, oyuncuların yardımlaşmaya yanaşmamaları ya da yalan söylemeleri. Yardımlaşmaya yanaşmak için, oyunu kazanmak için bilgi takasının mecburi olması. Çünkü bazı bölgelere oyuncu gidemeyeceği gibi, bazı bölgelere de gitse bile diğer birinin tanık olduğu olaylara tanık olmayabilir. Yalan söylenebilmesi ise, aslında oyun dinamiğinin bir parçası haline geliyor. Oyuncularının karakterlerinin oyuna dahil olması, oyunu kalıcı karakterlerle (persistent characters) oynanabilecek bir oyun haline getiriyor.
Bulmacalara dair ipuçları planlanırken, çok kolay birleştirilememelerinin gözetilmesi gerek. Örneğin örnekte Ahmet, sinek vızıltısı, kedi sesi ve cam kırılma sesi duydu, ama kırılan şeyin vazo olduğunu bilemezdi.
Diğer bir nokta, farklı kullanıcıların aynı bulmacalar üzerinde çalışabilmeleri. Bu final round’unda yapılabilir. Çok oyunculu bir oyunda herhangi iki oyuncunun aynı bulmaca üzerinde çalıştıklarının farkedilmesi durumunda, biri sürekli diğerini izlemeye başlayabilir. Bunu engellemek için yine oyun elemanları düşünülmeli, örneğin sadece tek kişiyi içine alan bir asansör olabilir, takip edilenin kurtulmasını sağlamak için.
Uzun süredir yazmadığım için üzgünüm, doktora başvuruları, konferans derken çok meşguldüm. Son birkaç buluşmaya da kimse gelmeyince hevesim kırılmadı değil, ama katılımcıların çoğu öğrenci, ve final dönemi ardından da tatil olunca çok kişi dağıldı.
14 Nisan buluşmasını ancak şimdi yazabiliyorum:
Bu hafta Serkan konuyu açtı, ‘augmented reality’den bahsetti. 2 boyutlu yürüyüş bandından, 3 boyutlu gözlük şeklindeki ekranlardan bahsettik.
Bu arada Serkan ‘ajan’ Genç, askere gitti. Tez dönsün inşallah, kitapları yine masalara yığsın. :)
Bu hafta üzerine tartıştığımız oyun, bir multiplayer adventure / puzzle oyunu. Bir ev hayal ettik, pencereleri kapatılmış, içerisi karanlık ve uzun süredir yaşanmadığı belli. Yaklaşık beş kişi, aynı ev içinde gezerek birden fazla bulmacayı çözmeye çalışıyor. Herkese oyunun başında çözmek için birer bulmaca veriliyor; "Mustafa nasıl öldü?" ya da "Yeşil kimindir?" gibi. Bulmacanın cevabını bulduklarında görevi tamamlamış oluyorlar.
Oyuncular evin içinde dolaşarak, aynı evin içinde gerçekleşmiş farklı olayların parçalarına tanık oluyorlar. Tanık oldukları bu olaylar kendi bilmecelerine ait olabileceği gibi, diğer oyuncuların bilmecelerine de ait olacak. Bu durumda, konuşarak ya da yazışarak, diğer oyuncularla bu ipuçlarını takas etmeye çalışacaklar, böylece oyunun temel arayüzü kişilerarası iletişim olacak. Oyunun nasıl olabileceğini anlatmak için şöyle bir senaryo yazmıştık:
Ahmet: Mustafanın öldüğü yeri öğrenmem gerek.
Murat: Bu bilgi bende var. benimse giriş holündeki vazonun nasıl kırıldığını öğrenmem gerek.
Ahmet: Kedinin zıplamasıyla ilgili birşeyler duymuştum, giriş holünün çevresinde.
Murat: Ben giriş holüne giremiyorum, sen dinleyip bana söyler misin:
Ahmet: Şu an giriş holündeyim, sırasıyla bir sinek vızıltısı, saldıran bir kedi ve cam kırılma sesini duyuyorum.
Murat: Teşekkürler. Mustafanın öldüğü yer, ikinci mutfak. Bunu kilerdeki bir nottan öğrenmiştim.
Bu noktada ortaya çıkan sorun, oyuncuların yardımlaşmaya yanaşmamaları ya da yalan söylemeleri. Yardımlaşmaya yanaşmak için, oyunu kazanmak için bilgi takasının mecburi olması. Çünkü bazı bölgelere oyuncu gidemeyeceği gibi, bazı bölgelere de gitse bile diğer birinin tanık olduğu olaylara tanık olmayabilir. Yalan söylenebilmesi ise, aslında oyun dinamiğinin bir parçası haline geliyor. Oyuncularının karakterlerinin oyuna dahil olması, oyunu kalıcı karakterlerle (persistent characters) oynanabilecek bir oyun haline getiriyor.
Bulmacalara dair ipuçları planlanırken, çok kolay birleştirilememelerinin gözetilmesi gerek. Örneğin örnekte Ahmet, sinek vızıltısı, kedi sesi ve cam kırılma sesi duydu, ama kırılan şeyin vazo olduğunu bilemezdi.
Diğer bir nokta, farklı kullanıcıların aynı bulmacalar üzerinde çalışabilmeleri. Bu final round’unda yapılabilir. Çok oyunculu bir oyunda herhangi iki oyuncunun aynı bulmaca üzerinde çalıştıklarının farkedilmesi durumunda, biri sürekli diğerini izlemeye başlayabilir. Bunu engellemek için yine oyun elemanları düşünülmeli, örneğin sadece tek kişiyi içine alan bir asansör olabilir, takip edilenin kurtulmasını sağlamak için.
29 Mayıs 2010 Cumartesi
25. Buluşmayı erteledik
Merhaba,
30 Mayıs Pazar tarihli 25. buluşmayı, görünüşe göre hiç katılım olmaması sebebiyle şimdilik erteledim. Eğer buluşmak isteyen varsa haber verirse randevuyu canlandırabiliriz.
Sevgiler,
Görkem
30 Mayıs Pazar tarihli 25. buluşmayı, görünüşe göre hiç katılım olmaması sebebiyle şimdilik erteledim. Eğer buluşmak isteyen varsa haber verirse randevuyu canlandırabiliriz.
Sevgiler,
Görkem
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)