29 Eylül 2010 Çarşamba

25. buluşma notları

25. buluşmamızda yaklaşık 16 kişiydik, uzun bir aradan sonra böyle kalabalık olabilmek güzel. Katılan herkese teşekkürler! Üstelik süper yeni arkadaşlar da geldi, çok enteresan fikirler sürdüler masaya.

Oyun Mutfağı 25. buluşma

Bu hafta gündeme gelen fikirler:
- Pong oyununu 3D'ye taşıyabilir miyiz? Düzlem üzerinde değil de, küre içinde oynanan, örneğin?
- Prison Break'in oyununu yapmışlar ama güzel olmamış, biz daha güzelini yapabilir miyiz?
- Malkoçoğlu "left for bizans", ya da Malkoçoğlu "metal slug" tarzı, malkoçoğlu evreninde geçen bi aksiyon oyunu.
- Damacanacı. Su siparişlerini trafikte ve sokaktaki engellere rağmen teslim etmek üzerine bir oyun.
- Fatmagül'ün suçu ne - senaryoyu biraz I spit on your grave'e çevirerek bir intikam oyunu haline getirebilir miyiz?
- Sadece ses üzerinden oynanan, körlerin de oynayabileceği bir oyun.

Oylama sonucunda, Malkoçoğlu varyasonları üzerine çalışmaya karar verdik.

Oyun tasarımı:
Oyunun her bölümünde, klasik malkoçoğlu temalarından "bizans tarafından kaçırılıp yetiştirilen kardeşini bulup ona türk olduğunu anlatmak", "bizans tarafından kaçırılıp zindana kapatılan babası battalgazi'yi kurtarmak" gibi konular işlenecek. Her bölüm çoğunlukla hızlı dövüş ağırlıklı olup (bkz. metal slug) aynı zamanda bulmacalar ve diyaloglar da içerecek. Oyunun dövüş sahneleri diablo 2 tarzı isometric görüntüyle işlenecek.

Her bölüm, malkoçoğlu'nun köyünün yakılıp, babasının kaçırılmasıyla başlar. İlk bölümde uzaktan yaklaştığı kaleye savunmanın en zayıf olduğu noktadan sıçrayarak giren malkoçoğlu, sürekli dövüşerek kalenin iç kesimlerine doğru ilerleyecek. (Esasında bu yükseğe sıçrama yeteneği Malkoçoğlu'na mı, Kara Murat'a mı yoksa Cüneyt Arkın'a (TM) ait emin değilim) Oyun başında karakterin sıçrama yeteneğini (bkz. Crackdown) açıklamak için bi tutorial eklenebilir...

Kalenin iç kısımlarında dövüşerek ilerlerken, henüz kurtarmak istediği babasının nerede olduğunu bilmeyen malkoçoğlu, ona ilgisini açıkça belli eden bir bizans kızıyla karşılaşır. Dövüşmeye devam edip el yordamıyla bütün kaleyi gezebilir, (malkoçoğlu da olsa dövüştükçe canı azalıyor tabii) ya da kızla birkaç tatlı saat geçirerek zindanın yerine dair ondan bilgi almayı seçebilir. Oyuncu, tabii bu tatlı saatlere fiilen dahil olmuyor ama orada esprili bir interaktif diyalog için güzel bir imkân mevcut.

Kızdan zindanın yerini öğrenen malkoçoğlu, aynı zamanda zindanın anahtarının da bir bizans subayında olduğunu öğrenir. Kaleden çıkıp takıldıkları handa o askerleri bulur. Dövüşerek anahtarı ele geçirmek her zaman bir seçenek olmasına rağmen, yine interaktif diyalog yoluyla oyun masasına oturttuğu subaydan barbuttaki eşsiz yeteneği sayesinde altın kolyesiyle birlikte üzerindeki anahtarı da alabilir.

Kaleye dönen malkoçoğlu, yine dövüşerek ilerler ve zindana ulaşır. Babasını kurtardıktan sonra beraber dövüşerek kaleden çıkar ve köylerine dönerler.

Bazı eklentiler ve notlar:

- Bonus level: "fatmagülün suçu ne". Handan kaleye dönerken malkoçoğlu bir kızın peşinden koşan serserileri görür, kız yardım isteyerek kaçıyordur. Yoldaki bu serserilerle dövüşüp onları etkisiz hale getirerek bonus puan kazanabilir.

- Dövüşme hareketleri arasında kılıç hamlelerinin yanı sıra iki taraftan iki bizans askeri geliyorken aradan çekilip birbirlerini bıçaklatmak, ya da birini tutup diğerlerinin üzerine fırlatarak birçoğunu yere sermek bulunur.

- Dövüşme sahnelerinde bir "metal slug" havasının gerçekleştirilmesinin çok şık olacağını düşünüyoruz.

- Esas olarak isometric-diablo2 tarzı görüntüyü benimsesek de, first person / left for dead tarzı ya da metal slug tarzı bir görsel konumlandırma da çok güzel olabilir.

22 Eylül 2010 Çarşamba

25. Buluşma koordinatları

Değerli Oyun Mutfağı takipçileri,

Yazın ardından ilk buluşmamız 25. Buluşma için 29 Eylül Çarşamba'yı seçtik. Hem eski üyeleri, hem de yeni gelmek isteyenleri görmekten mutlu olacağız. Buluşma yeri Playbox/Kordon (telefon 464 62 89). Alsancak iskelesi karşısında.

Harita da şöyle:



Bir hatırlatma: Oyun Mutfağı'na gelmek isteyen herkes katılabilir. Gelmek isteyen herkes aynı soruları soruyor: "ben hiç oyun yapmadım", "oyun senaryolarıyla ilgili hiç bilgim yok"... Bunların hiç önemi yok. Bilgisayar oyunlarıyla ilgili tartışmak istiyorsanız, bu yeterli. Toplantılar zaten genellikle sohbet havasında geçiyor, ama buluşmaların bir çıktısı olsun diye her buluşmada yine de yazılı birşeyler oluşturmaya çalışıyorum. Önemli olan yazmak ya da mutlaka her seferinde bir oyun tasarlamak değil, tartışarak ve paylaşarak bir oyun tasarımı kültürü oluşturmak.

Çarşamba akşamı saat 19:00'da görüşmek üzere,
Sevgiler,
Görkem

15 Ağustos 2010 Pazar

17 Şubat 2010 - Azap

Bu hafta, şu oyunları tartışmışız:

- Kırmızı başlıklı kız
- Küçük emrah
- Karanlıktan kaçma
- Beyaz atlı prensin hikayesi (Larry?)
- Azap

En çok oyu alıp üzerinde çalışılmayı hakeden, Azap oldu.

Oyunda ölmek üzere olan / ölmüş ve arafta bekleyen biri geçmişiyle yüzleşirken hareketlerini yönetiyoruz. Oyun 3 boyutlu olarak, bir labirentin içinde başlıyor. Labirent aynalar ve duvarlarla bölümlere ayrılmış ve her bölüm kahramanın hayatından bir bölümü canlandırıyor.

Bu bölmelerde bazen geçmişteki o sahneyi canlandıran bir sinematik izliyor, bazen de sadece bölmedeki eşyaları değerlendirerek ipucu elde etmeye çalışıyoruz.

Kuşbakışı tüm labirenti izleyebildiğimiz bir haritamız var, ve her bölmenin üzerinde o anımızı ifade eden bir ufak sembol bulunuyor. Böylece labirentte yolumuzu kaybetmiyoruz ve hayatımız üzerinde genel bakışa sahip olabiliyoruz. Bu kuşbakışı hariteda, labirentin bölmeleri ilk önce mavimsi bulanık, puslu bir havada görünüyor. Bu, o bölmeyi henüz çözmemişiz demek. Çözülen bölmeler, çözerken ne yaptığımıza bağlı olarak, ya alevlere, ya da çiçeklere bürünüyor. Alevlere bürünen bölümler bizi cehenneme, Çiçeklere bürünenlerse cennete yaklaştırıyor, oyunun sonunda.

BÖLÜM 1

Bir odada ilgisiz bir çok eşyanın yanında yerde fotoğraflar, kırık bir kadeh, mumlar, eski bir masa örtüsü var. Aynı zamanda odada kendini asmış bir kadın, hala tavanda boynundan asılı olarak duruyor.

Oyuncu kadının kendini asmasına sebep olan anıyı canlandırmak için, odada bir duvarda fotoğrafta görünen, birlikte yedikleri bir akşam yemeğini canlandırmak zorunda. Odada duran masayı ayağa kaldırıp, kadehi, mumları üzerine koyup, kadının bedenini bir sandalyeye oturttuktan sonra kendisi de karşısına oturduğunda, görüntüler bir anda temizlenip o ana geri dönüyor.

Geçmişe geri dönüldüğünde, anlıyoruz ki karşımızdaki kadın, kahramanın sevgilisi ve o akşam, onu aldattığını itiraf ediyor, Pişman ve af diliyor. Bu canlandırılan anıdaki diyalogda seçenekler üzerinden giderek diyaloğu sonlandırdığında, birkaç farklı sonuca ulaşılıyor. Bunlardan biri, sevgilisinin kendini asmasıyla sonuçlanıp adamı da (labirentin o bölmesi için) cehenneme mahkum ediyor. Diyalog sonuçlanıp, görüntü labirente döndüğünde kadının bedeni tekrar tavanda asılı halde görünüyor, ve odayı alevler kaplıyor.

BÖLÜM 2

Bir odada, duvardaki tablolarda, kahramanın babasıyla olan anıları görünüyor. Oğluna genelde kötü davranan, aşağılayan, döven bir baba profili anlatılıyor. Odada ölüm döşeğindeki babasıyla satranç oynuyorlar. Satrançta avantajlı durumda olan oyuncu, babasını yenmeyi de tercih edebilir, ya da merhamet edip bile bile yenilmeyi de. Birinci bölüme benzer şekilde burada da, diyaloğun sonunda bölme alevlerle ya da çiçeklerle doluyor.

--

Bölümlerin sonunda cennete ya da cehenneme yaklaşmak, aslında oyuncu için başarı ya da başarısızlık anlamına gelmiyor. Yaptıkları hareketleriyle ruhunu şekillendirmiş oluyor oyuncu sadece. Oyundaki hikayelerin duygusal açıdan derin olması, oyunu asıl hareketlendiren öge. Diğer yandan, bu hikayeler birbirleriyle bağlantılı hale getirilerek karar vermek güçleştirilip başlı başına bir vicdanla hesaplaşma süreci haline getirilebilir.

17 Mart 2010 - Pangea

Bu hafta, sosyal, siyasi ve ekonomik temelli bir simülasyon oyunu üzerine tartıştık.

Oyunun başında, ülkelere ve bölgelere ayrılmış bir dünya görüyoruz. Google earth'ün başlangıcındaki gibi, küreyi çevirmek, ülkelere yaklaşmak ve yakından bakmak mümkün.

Ülkelere yakından baktığınızda, o ülkede hangi ideolojik akımların hakim durumda olduğunu, refah düzeylerini, din tercihlerini ve ne kadar dindar olduklarını, bu gibi o ülkeye ait (hatta coğrafi bölgelerine göre şekillenmiş) durumlarını izliyoruz.

Dünya (Pangea) her ülkenin durumu belli olarak başlıyor, bizden istenense, verilen hedeflere ulaşmak. Bu hedefler, "100 yıl içinde Kuzey avrupa kahve üretiminde birinci olsun" gibi absurd, ya da "20 yıl içinde Ortadoğuda sosyalizm yönetim şekli olarak benimsensin" gibi politik görevler olabilir.

Bu görevlere ulaşmak için elimizdeki araçlara örnek vermek için:
- Doğal afetler: Deprem, Sel
- Doğal nimetler: Yağmur, Güneş
- Kahramanlar: Atatürk, Marx, Lincoln, Yaser Arafat,...
- Dini ikonlar...

Elimizdeki araçlar sınırlı, ve ancak doğru bağlamda kullanıldıklarında faydalı oluyorlar. Örneğin ezilen bir işçi sınıfının mevcut olmadığı bir ülkede, Marx pek de etki yaratmıyor. Örneğin savaşı kaybetmiş ve orduları dağıtılmış bir ülkeye gönderdiğinizde, Atatürk hem halk direnişi örgütlüyor hem de sonunda inkılaplarla ülkeyi ilerletiyor...

Oyun zamana bağlı bir simülasyon üzerine kurulduğu için, bir vidyoyu ileri-geri oynatır gibi, zamanda ileri ya da geri gidip, yaptıklarımızı geri alabiliyor, ya da eylemlerimizin belli bir süre sonraki sonuçlarını izleyebiliyoruz.

Verilen sürenin sonunda istenilen hedeflere ne kadar ulaştığıldığını ifade eden bir puan hesaplanıyor, ve bu oyuncunun o oyundaki puanı oluyor.

24 Mart 2010 - Robin (of Batman)

Bu hafta, şöyle oyunlardan bahsetmişiz:

- Labirent üzerinde, hafızaya dayalı, nesne toplama üzerine bir oyun.
- Kokteyl yapma oyunu. (süper fikir!)
- Süperkahraman yancısı oyunu.

En ilgi çeken, süperkahraman yancısı oyunu oldu.

- Hain Evlat Ökkeş + arkadaşı
- Kötü kedi şerafettin + kankası
- Batman + Robin
- Redkit + Rintintin
- Ash + Pikaçu

Bunların arasından konsepte en çok uyanı Batman ve Robin oldu.

Hikayede, tüm ağır işi yapan ve tehlikelere atlayan, aslında Robin. Batman sadece iş bittiğinde ortaya çıkıp karizmasını yapıyor, kredileri topluyor. Batman'in açısından bakınca, işi gerçekten kendisi yaptığını düşünüyor. Onun için Robin sadece bir yardımcı. İki boyutlu bir platform oyunu olan bu oyunda örneğin üst platformda biz Batman'i izlerken, Robin aşağıda onun hemen altında koşup sırtında koca bir çuvalda ihtiyacı olabilecek aletleri taşıyor, gerektiğinde ona uzatıyor, gerektiğinde onun yerine dövüşe giriyor.

İşler kötü giderse, Batman hemen Robin'i azarlayıp suçluyor. Ama işler iyi giderse, tüm başarı Batman'e ait oluyor.

Robin'in konsept tasarımında sürekli olarak Batman'in eşyalarını sırtındaki koca çuvalda taşıyan, güçlü ve işine odaklı, yalnızca bölümlerin sonunda krediyi Batman toplayınca başını iki tarafa sallayıp Batman'i ve onu alkışlayanları hafiften ayıplayan bir karakter düşündük.

HİKAYE 1

Batman, diğer binanın tepesine fırlattığı ip üzerinden giderek mahsur durumda olan kızı kurtaracak. Ama 5 katlı binanın içi düşmanlarla dolu. Oyuncu robin'i kontrol ederek binadaki düşmanları temizliyor önce, kızı kurtarıyor ve çatıya çıkarıyor. Çatıya gelen Batman, kızı kurtarmış oluyor.

Robin'i yönlendirirken, zaman zaman Batman'in isteklerine de cevap vermek gerkebilir. İkisini de aynı anda ekranda görmek çoğunlukla mümkün olabilir.

31 Mart 2010 - Cable City

Ortaya çıkan fikirlerden bazıları:
- Palyaço içeren bir tema (Left for clowns?)
- Arcade oyunlar gibi tuş kombinasyonlarının kullanıldığı oyunlar
- Bir iş adamını oynadığınız bir oyun, çalışanları ve müşterileri çok dinledikçe kafası şişiyor, kafası patlamadan en kısa diyalogları kurarak işleri bitirmeye çalışıyor.


Sonunda Cable City diye bir oyun düşündük (ki yukarıkilerle hiç alakası yok).

Oyundaki amaç, bir şehrin elektrik ihtiyacını kabloları döşeyerek sağlamak. Kontrolümüzde birkaç tamir/tesisat aracı var. Bu araçları yöneterek yeni tesisat kuruyor ya da zaman zaman arızalanan tesisatı tamir ediyoruz.

Bir bölgeye sağlanan enerji azaldıkça, o bölgedeki refah da düşüyor. Öncelikle eğlence sağlayan müzik, video gibi sistemleri çalıştıramıyor insanlar. Enerji daha da azalınca, geceleri aydınlıktan mahrum kalıyorlar (oyunun ortamı aslında sürekli gece.). Daha da düşünce ısıtma kayboluyor. Amaç, tüm şehrin refahını maksimumda tutmak.

Sadece kablolar değil, enerjiyi yönetmek için gereken güç kaynaklarının da inşa edilmesi ve işletme işleri kullanıcıya ait. Güç kaynaklarının konumlandırılması da doğal olarak kablo tesisatının sağlığı açısından kritik.

Kablolar üzerlerinden geçen enerji miktarına ve kullanıldıkları süreye göre eskiyorlar ve yeniden döşenmeleri gerekiyor. Bazen rasgele arızalar da oluşabiliyor. Bunların hepsi için elimizdeki -limitli sayıda- araçları kullanıyoruz.

4 Temmuz 2010 Pazar

7 nisan buluşmasının (21. buluşma) kayıtları

Bu hafta, Bomberman oyununun etrafında, ona benzer başka ne oyunlar tasarlanabilir konusunu konuştuk, birkaç fikir ortaya sürdük:

Önce 3B bomberman yapılabilir mi? Nasıl olabilir diye düşündük. Tam olarak üç boyutlu olmasa da, bir kübün etrafına yerleştirilmiş birbirine bağlı 6 klasik bomberman oyunundan üç boyutluya benzer bir deneyim ortaya çıkarilabilir.

- Yüzeylerden birinde bomba patladığında etkisi diğer yüzeylere de devam edebilir.
- Bir yüzeyden, küpte tam karşısındaki yüzeye geçmeni sağlayan 'wormhole'lar, oyunda bonus 'collectible'lar olarak yer alabilir. Bu wormhole'lardan düşmanların da geçebilmesini sağlayan ayrı bir 'collectible' olabilir.